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《永劫无间》不一样的地方就在于,一旦猜拳成功马上就有收益

2022-01-17/ 网盛信息网/ 查看: 214/ 评论: 10

摘要几个月前时间《永劫无间》内测,一时间占据了各大直播平台的顶流,前段时间终于不删档,让看了半天的我终于

几个月前时间《永劫无间》内测,一时间占据了各大直播平台的顶流,前段时间终于不删档,让看了半天的我终于能也过过瘾了。

游戏确实很好玩,有些停不下来,因此也打算写一篇文章简单分析一下《永劫无间》中的核心战斗。不过这类游戏我不算是非常顶尖的玩家(老年人反应+夕阳红操作),动作游戏也是我涉足比较少的领域,所以如有不对还请指正。

一、战斗基础

《永劫无间》的战斗基础,是建立在一套类似石头剪刀布的基础上的:

普攻、霸体和振刀。

  • 普攻:常用攻击方式,抬手快伤害低,但是无法击破蓝色霸体;

  • 蓝色霸体技能:伤害高,抬手长,容易被振刀,可以通过下蹲、跳跃或翻滚取消(目的是骗振刀,基本属于高端操作)。蓝色霸体技能分为两类:一类为蓄力,可以多段蓄力;另一类则是近战武器的第2/3段;

  • 振刀:敌人在使用蓝色霸体技能时,左右键一起按可以振掉对方武器,振刀之后可以追击高伤害技能,击倒和没有武器的情况做不出振刀动作;

这一套有点类似格斗游戏常见的石头剪刀布:轻击→投技→格挡→轻击,蓝色霸体技能克制普攻,振刀克制蓝色霸体技能,普攻则克制振刀。

但和格斗游戏不同的是,格斗游戏中防反不但要复杂得多(甚至会有择这种情况),而且一般来说即使防反的有利帧也就那么几帧,防反之后立马追打万一有个操作失误其实就没有优势了,更何况对于新手来说很可能完全都不知道什么时候应该反打。

择:必须要在正确的方向防御

《永劫无间》不一样的地方就在于,一旦猜拳成功马上就有收益,一旦振掉了对方的刀,对方不但会被击飞,而且直接连武器都没了,如果只有一把近战武器可能直接没法打了,更不用说还可以马上追击一段高伤害的反击,收益要比格斗游戏来的直观和大得多。

其实也可以看到,目前的动作游戏都在往这个方向走,黑暗之魂的盾反,仁王的逆波,猎天使魔女的魔女时间,即使是只狼中对危攻击的猜拳,也是更加简单而收益更加直观的。

但是当然了,虽然说是石头剪刀布,但是实际游戏中因为动作的硬直,加上振刀时机的相对还是难以把握,所以中低端玩家无脑蓄力会变得比较容易在对战中取得优势,为了避免这种情况,制作组特意在很多招式的普攻第3段(阔刀为第2段)中加入了蓝色霸体招式,而因为蓝色霸体招式本身抬手较长,所以对中低端玩家来说很简单的一个反打手段就是在被对方攻击两段之后预判一个振刀,经常会有奇效,这个设计也大大提高了新手对振刀的接纳程度和体验,同时也逼迫大家去进行猜拳。

因此整体来说,分层还是比较清晰的,所以对新手来说:先学会普攻(最简单),然后学会无脑蓄力,然后学会振刀(基本靠预判),再之后就游戏正式开始了。

当然同时也因为振刀的收益太高(或者说惩罚太大),《永劫无间》里的立回就变成了骗:也就是蓄力→蹲或跳跃或闪避取消→平A攻击或直接闪开,高手对决的时候经常就能看到两个人互相蓄力转振刀再跑开,仿佛无事发生过。等于回到了弱优势策略来博弈,基本上是符合易上手和难精通的体验的。

二、钩锁和地形

整个《永劫无间》里面让我评价一个最精妙的设计就是钩锁了——虽然最早的时候有人诟病像是只狼,但是感受、目的和意义其实都完全不同。

钩锁在我看来至少有如下几个作用:

  • 快速攀爬(给地形设计带来了多样性)

  • 索敌(强化了近战)

  • 追击(动作游戏往往缺乏快速近身的手段)

  • 让多样的远程武器成为可能(否则大家都用远程武器了)

  • 侠味(不能飞檐走壁叫武侠吗)

首先,钩锁的设计和地图及地形是分不开的。大家玩下来应该就会发现,《永劫无间》里面有非常多的上下高低差非常巨大的区域,如果仅仅依靠攀爬是非常困难的,所以这个时候,钩锁就非常重要了。

不管是在高处当老六还是利用钩锁翻越地形赶路都是很好的方式,而且因为《永劫无间》中还是有不少远程武器的,这些武器和钩锁结合起来,再加上吃鸡的混战模式,就让整个游戏的维度变得多了起来。

但是如果钩锁只能勾地形,那么只能说这是一个中规中矩的设计,但是钩锁在变得可以勾人之后,这就成了一个非常有趣的玩法了。

首先,钩锁是有索敌功能的,这无疑可以让玩家在快速移动中即使丢失了目标,也能找回来。

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其次,钩锁勾到人之后可以让自己快速的接近敌人,从而避免近战游戏中一边在跑而另一边追不上的尴尬处境,尤其是在吃鸡类游戏地图较大的情况下,钩锁是相当重要的。另外,钩锁也是较好的起手式,而因为钩锁可以打断敌人动作,在组排中,甚至可以由一个人专门勾→取消→勾→取消来控制对方,也是一种非常有意思的配合方式。



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